O pior confronto de rota
Minimizar o pior confronto vale mais que igualar as médias. O limite é 300 pontos; se nenhuma composição couber nele, o sistema relaxa para 350 e depois 400, e diz qual restrição teve que ceder.
pool 28 partidas 412 split 3
O Hakari é a ferramenta de inhouse 5v5 do pool da Final Boss. Ele dá a cada jogador um rating, com a incerteza desse número junto, e usa esses números para montar dois times que se enfrentam de verdade.
O balanceamento não é pela média do time: a diferença que um jogador melhor abre na rota, nos primeiros doze minutos, decide a partida antes de o outro lado do mapa poder compensar. Por isso o balanceador trata cada confronto de rota como o problema principal e impõe um teto para a diferença aceitável entre as rotas, em vez de só igualar a média geral dos dois times.
jogadores no pool
28
partidas registradas
412
em colocação
12
média do pool
1583
amplitude do pool
522
limite por rota
300
rating de cada um dos dez da última sala
1488 a 2010 · 522 pontos de amplitude
a faixa clara é a metade do grupo, de 1655 a 1847 · a linha marca a média
Metade do pool cabe em 192 pontos de rating. Isso é pouco, e é bom: o balanceador consegue nivelar confrontos de rota em vez de só escolher de que lado cai o desequilíbrio.
A conta ranqueada vira um ponto de partida, não uma sentença. O valor é puxado 30% na direção da média do pool, porque elo de ladder não descreve desempenho dentro de um grupo fechado.
O rating começa com incerteza alta e as primeiras partidas movem muito. Durante elas o número fica oculto: os deltas são aplicados, só não são exibidos.
A expectativa vem da média dos dois times; o delta é de cada jogador. Vencer contra um time mais forte vale mais que vencer contra um mais fraco, e derrota esperada dói menos que derrota inesperada.
No fim do split o rating volta 30% na direção da média e a incerteza sobe. Isso dá recomeço e corrige a inflação que cada jogador novo injeta no sistema ao ser semeado.
ratio 1,0 · 0,8 · 1,5
Igualar a média dos dois times não faz partida boa. Nos primeiros doze minutos o jogo são cinco confrontos quase independentes: uma rota muito desigual perde sozinha, alimenta um inimigo que passa a decidir o mapa, e a compensação em outra rota não chega a tempo. Por isso o balanceador trata três coisas em ordem, e a primeira pesa mais que as outras.
Minimizar o pior confronto vale mais que igualar as médias. O limite é 300 pontos; se nenhuma composição couber nele, o sistema relaxa para 350 e depois 400, e diz qual restrição teve que ceder.
É o único 2v2 da partida, então a dupla é medida como unidade, e o atirador pesa o dobro do suporte. Somar os dois e ignorar o resto produz Diamante+Diamante contra Mestre+Platina, com a mesma soma e a partida quebrada.
Cada jogador cadastra de duas a três rotas. Com rota travada existem poucas divisões possíveis e o desequilíbrio por rota é fixo, só se escolhe de que lado ele cai. A penalidade existe porque quem joga fora da rota joga pior, e é a decisão em aberto do projeto.
O host define horário, modo e a janela de rating aceita. A sala fica visível para todo o pool.
Cada um escolhe a rota que vai jogar naquela partida. Rotas flexíveis são o que permite o balanceador trabalhar.
Ordenadas pela função de custo, com a quebra de cada critério à vista. O host escolhe; o algoritmo propõe.
O rating de cada um é atualizado individualmente, contra a média do time adversário. O delta aparece no perfil.